¿Cuáles son los desafíos para llevar el enfoque de habilidades en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática a las escuelas?
Según un informe del Ministerio de Educación de la Nación (2023), el 40% de las y los jóvenes tiene interés por el consumo de información relacionada con ciencia y tecnología. Aún persisten importantes desafíos en materia de infraestructura y conectividad, formación docente y brechas de género a la hora de construir estas vocaciones.
Desarrollo de habilidades en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática
Las autoridades educativas de todo el país impulsan reformas con el objetivo de potenciar los aprendizajes, mejorar las trayectorias educativas de los estudiantes, promover un mayor bienestar en las escuelas y acompañar las transformaciones del mundo del trabajo. En este camino, el desarrollo de habilidades transversales vinculadas a ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática (STEAM, por sus siglas en inglés) ha cobrado especial relevancia, dado a que combina una serie de competencias claves para el presente y el futuro.
“Este enfoque favorece el aprendizaje autónomo, aumenta la retención y comprensión de nuevos conceptos, mejora la creatividad y la comunicación, fomenta el trabajo en equipo y colaborativo, y estimula el autoestima. Para lograrlo, es clave diseñar propuestas educativas pertinentes según la edad de los alumnos y también acompañar la formación de los docentes para que impacten en sus prácticas de enseñanza”, señaló Pablo Eisbruch, Director Ejecutivo de TecnoKids, empresa argentina que se dedica a despertar la pasión por la ciencia y la tecnología a través de una serie de propuestas educativas cuyo objetivo es potenciar la enseñanza de contenidos con enfoque STEAM.
A través de clases de robótica y programación, talleres extracurriculares, ferias de ciencia y tecnología, y formaciones para docentes de todos los niveles educativos, esta compañía se propone llevar la educación tecnológica y el pensamiento computacional a las escuelas para que cada vez más estudiantes adquieran habilidades que les servirán para su vida.
El interés como punto de partida para el desarrollo de vocaciones STEAM
Según el informe “Actitud de la juventud hacia las profesiones STEM”, que publicó el Ministerio de Educación de la Nación en 2023, el 40% de los jóvenes respondió tener un interés en el consumo de información relacionada con Ciencia y Tecnología y en la búsqueda de información sobre esos tópicos. Además, el 36% mostró interés en ir a museos, muestras o ferias de ciencias y tecnología, y un 30% tiene interés en hacer cursos de programación y/o robótica.
Para entender mejor estos datos hay que prestar atención a algunas tendencias y brechas. Si se hace un desglose por género, los varones son quienes muestran mayor interés en las actividades mencionadas, excepto en la actividad de ir a museos y ferias, en el que se destacan las mujeres (12 puntos porcentuales más que los varones).
El informe también indaga qué sucede en las escuelas, identificando que existe una correlación entre estas actividades y el interés de los estudiantes por las materias. Esto no sólo impacta en el desarrollo de vocaciones sino también en los procesos de elección de carreras. En este sentido, las diferencias según género también son un tema al cual prestarle mucha atención: el porcentaje de varones que responde gustarle “bastante y mucho” Matemáticas (52,7%) e Informática (69,1%) es considerablemente más elevado que el que indican las mujeres (43% y 50,2%, respectivamente)”.
Algunos de los desafíos a la hora de incorporar el enfoque STEAM en las aulas
● Diseños curriculares muy estructurados: este aspecto está siendo revisado en varias jurisdicciones como la Ciudad y también la provincia de Buenos Aires.
● Falta de equipamiento y conectividad adecuada: aun cuando existe una oferta diversa de propuestas educativas para sortear estos desafíos, siguen siendo aspectos a tener en cuenta a la hora de implementar enfoque STEAM en las aulas.
● Formación docente para promover nuevas metodologías de enseñanza: diseñar propuestas multidisciplinarias, o basadas en proyectos, implica otros tiempos de planificación, formas de evaluación y cambios en las prácticas docentes.
● Derribar las barreras que imponen los estereotipos y sesgos de género, para que cada estudiante pueda desarrollar una vocación asociada al mundo STEAM.